Comercial
1993

Doom / The Ultimate Doom

Doom fue uno de los primeros juegos que comentamos aquí en Arcades 3D. En su momento lo despachamos con un pequeño texto de tres párrafos, escrito apresuradamente, y que no decía gran cosa. Y aquí estamos, cuatro años mas tarde, intentando redactar algo mejor.

Poca gente hay que no conozca Doom, incluso hoy, cuando ya ha pasado década y media desde que Id Software lo publicó. No fue el primer arcade en primera persona que llegó a nuestros ordenadores, ni el primer juego en mostrar escenarios en tres dimensiones; y sin embargo, casi puede decirse que Doom creó el género. De hecho, los first person shooters fueron conocidos durante años como "clones de Doom"... Y ahora veamos por qué las cosas fueron así, y qué tenía para convertirse en el mito que hoy es:

En primer lugar, su aspecto gráfico. Vale, no se trata de algo que en 2009 parezca llamativo, pero es que Doom se publicó a finales de 1993; y en aquella época impresionaba. Simplemente no había nada que se le pareciera. Ningún título anterior del género —Wolfenstein 3D, The Catacomb Abyss, etc— podía presumir de unos escenarios tan complejos, detallados y realistas. Parte del mérito reside en el motor gráfico del juego, que permitía novedades como escaleras, ascensores, luces oscilantes y plataformas móviles, entre otros muchos efectos nunca vistos hasta el momento. Otra parte igual de grande debe ser atribuida al espléndido trabajo que hizo Id Software con texturas y sprites; el estilo que se siguió en Doom no tenía nada que ver con los colores chillones y los dibujos esquemáticos que, hasta entonces —y con sus excepciones, claro—, predominaban en los videojuegos.

En segundo lugar, el sonido. Wolfenstein 3D ya era sobresaliente en este aspecto, pero Doom fue aún más lejos. Los aficionados con la suerte de poseer una buena máquina con tarjeta de sonido daban fe de ello, en cuanto escuchaban por primera vez el mugido de los barones del infierno, o los disparos y la recarga de la escopeta. Y los que no contaban con una tarjeta de sonido..., bueno, conozco al menos a un par de personas que compraron su SoundBlaster Pro pensando, principalmente, en Doom.

Y en tercer lugar, los niveles. Muchos comentaristas pasan esto por alto y se centran en las excelencias técnicas ya comentadas arriba; pero, en mi opinión, los gráficos y el sonido no hubiesen valido gran cosa en unos mapas ineptos y poco interesantes de explorar. Por suerte, los de Doom no lo son. Al contrario, la gente de Id Software tuvo el talento necesario para crear unos escenarios variados y sugerentes, en los que los jugadores nos sumergíamos con gran facilidad.

Y el resultado de todo esto es que de verdad te creías el juego. Por momentos llegabas a sentir genuinamente que tú eras ese soldado sin nombre que recorría bases futuristas abandonadas, luchando contra hordas de monstruos feos. Doom disparaba tu adrenalina. No era raro ver gente que incluso se agachaba sobre el teclado y se movía de un lado a otro, como si los proyectiles enemigos pudiesen salir de la pantalla... Por no hablar de los saltos sobre la silla cuando un demonio te sorprendía en la oscuridad. Igual todo esto suena hoy un poco ridículo, pero sucedía así; supongo que los jugadores de antes éramos más impresionables. En 1993 nadie esperaba de un videojuego estímulos como los de Doom; de hecho, hasta entonces, para muchos de nosotros un juego de ordenador consistía más que nada en mover de aquí para allá los monigotes informes que aparecían en el televisor cuando conectábamos el Spectrum.

Por si todo lo mencionado fuese poco, Doom todavía tenía otra baza a su favor; era uno de los pocos títulos de entonces que los usuarios podían modificar. La aparición de editores de mapas, y de gente construyendo y distribuyendo sus propias creaciones, pilló a Id Software un poco por sorpresa; pero tuvieron el buen juicio de dejar que las cosas siguiesen su curso y no poner obstáculos... Con la consecuencia de que los fans han mantenido Doom con vida durante todos estos años, y sigue existiendo una comunidad muy activa que continúa publicando añadidos para el juego. Este éxito es algo que actualmente la mayoría de las compañías trata de imitar, y por eso se ha convertido en habitual que los videojuegos vengan acompañados de herramientas para modificarlos. Aunque, en el caso de Doom, dichas herramientas fueron creadas de forma independiente por los propios aficionados.

En fin, ¿qué más decir? Nadie debería llamarse aficionado a los arcades en primera persona sin haber probado este gran clásico; aunque sólo sea para poder opinar luego, contra todo pronóstico, "vale, tampoco me ha parecido tan gran cosa". Porque Doom es al género lo que Jimi Hendrix al rock 'n' roll.

REQUISITOS DEL SISTEMA

  • Procesador 486DX o SX (bueno, en realidad podía correr, más mal que bien, en un 386 a 33 MHz..., yo en su día lo probé).
  • 4 MB de memoria RAM (recomendables 8 MB por lo menos).
  • 15 MB libres en el disco duro.
  • MS-DOS 5.00 o superior / Windows 95-98. Con Windows XP los resultados son impredecibles, y quizás resulte necesario utilizar algún source-port (ver abajo), o el emulador DOSBox en su defecto.

IMÁGENES

Pantalla de presentación.
La pantalla de presentación ya prometía épicas aventuras.

Eto e un infienno, no siento las piennas...
En el primer mapa del tercer episodio, los cacodemonios nos reciben llenos de felicidad.

Este bichejo está recibiendo...
Un escopetazo entre las cejas no bastará para detenerle.

Atentos al barril explosivo; el zombi va a saltar en pedazos.
Atentos al barril explosivo; el zombi todavía no lo sabe, pero va a saltar en pedazos.

TRUCOS

IDDQD IDKFA IDFA IDSPISPOPD
Activa la invulnerabilidad. Proporciona armas y llaves. Nos regala solamente el armamento... Permite atravesar paredes.
IDBEHOLDA IDBEHOLDL IDBEHOLDI IDBEHOLDS
Nos da el mapa computerizado. Proporciona las gafas de visión nocturna. Invisibilidad temporal. Activa el Beserk (fuerza sobrehumana).
IDBEHOLDV IDBEHOLDR IDMUSxx IDCLEVxx
Proporciona invulnerabilidad temporal. Proporciona un traje protector. Cambia la música según el nivel que especifiquemos en "xx" (por ejemplo 12 - segundo del primer episodio). Jugamos en el nivel especificado en "xx" (por ejemplo, IDCLEV33 nos lleva al tercer mapa del tercer episodio).

DESCARGA

Pulsad aquí para bajar The Ultimate Doom:

O podéis visitar las siguientes páginas gratuitas, en las que encontraréis también el juego para descargar:

UTILIDADES

Deepsea v12.15.2:

Deepsea es un potente editor de mapas para todos los juegos basados en el motor de Doom..., incluido Strife. Ahora, estamos hablando de un programa shareware, y eso significa que no es gratuito, y por tanto hay que pagar para conseguir una versión plenamente funcional. Combinado con R3Dedit —disponible también en la página oficial del proyecto— permite trabajar con vistas tridimensionales que muestran las texturas e iluminación reales. Para Windows XP y posteriores, las últimas versiones han roto la compatibilidad con el viejo Windows 98.

Dehacked v3.1:

Esta utilidad permite modificar una amplia variedad de aspectos del juego: textos, armas, enemigos... Vamos, para la gente que no se conforma con construir sus propios mapas y desea ir más allá. Es un tanto complicado de utilizar y requiere su aprendizaje, pero da para mucho. Para MS-DOS y el Doom clásico, si bien los parches resultantes —archivos DEH— pueden cargarse asimismo en source-ports como Chocolate Doom o PrBoom.

Descarga desde OpenDrive Doom Builder v2.1.2.1553:

Probablemente el editor de niveles más utilizado a día de hoy. Muy completo, ofrece soporte para Doom, los arcades derivados de él —contando a Strife—, y los source-ports más conocidos. Fue también uno de los primeros editores en facilitar el trabajo del usuario con una vista en tres dimensiones. Para Windows XP y posteriores, requiere un ordenador relativamente moderno.

DOOM Level Manager:

Hay disponibles en Internet muchos cargadores para Doom —programillas que te permiten ajustar partidas a tu gusto, evitándote largas líneas de comandos en MS-DOS—. Pero es éste el que más completo me parece de todos los que he podido probar. Puede cargar niveles externos, parches de Dehacked, demos..., y además, es compatible tanto con Doom como con Doom 2 y Heretic.


Captura del editor WinDEU
Editando un mapa con WinDEU. Es bastante parecido al viejo DEU de MS-DOS, pero funciona en Windows y permite trabajar con mapas mucho más grandes.


Eureka v1.21:

Sus primeras versiones vieron la luz en 2012. Creado a partir de Yadex, un editor de mapas para sistemas Unix. No resulta tan completo como el famoso Doom Builder, si bien tampoco exige demasiados recursos y correrá felizmente en cualquier máquina. Incluye una vista en tres dimensiones del escenario que estéis construyendo. Como desventaja, la documentación es todavía escasa.

Game File Explorer v1.32:

Similar a grandes rasgos a XWE: sirve para extraer recursos (gráficos, sonido, etc) de los archivos de datos de Doom. También ofrece compatibilidad con muchos otros títulos, entre ellos Duke Nukem 3D, Blood, Quake, Sin, Thief o Jedi Knight. No muy potente, pero sí sencillo y práctico para tareas simples.

NWTpro v1.4 BETA 1:

Posee el mismo cometido que Wintex o XWE: editar archivos WAD para agrupar niveles o incluir gráficos, sonidos u otros recursos externos. No resulta tan completo como aquellos, porque se trata de software antiguo diseñado en los tiempos de MS-DOS. Tampoco luce un aspecto muy amigable para el usuario inexperto; sin embargo, cuando se lo domina se convierte en un programa muy sencillo y rápido de utilizar.

Oblige v6.20:

En Internet existe más material del que seguramente podréis jugar en dos vidas. No obstante, si se os queda corto, Oblige puede generar niveles aleatorios de diversos estilos —futuristas, infernales, etc—. Disfrutables y en ocasiones bastante elaborados, aunque no tan interesantes como los trabajos hecho por personas. Para Doom y Doom 2, con la promesa de incorporar compatibilidad con otros títulos en el futuro.

WadAuthor v1.30:

Un editor de niveles compatible con Doom, Doom 2, Heretic y Hexen. Funciona bajo Windows, y fue muy popular años atrás. Algo más fácil de dominar que programas como WinDEU.

Warm v1.6:

Lo que se suele llamar un node builder: una utilidad que compila el nivel que estamos construyendo en el editor para que el juego pueda leerlo correctamente. Aunque muchos editores de mapas incluyen el suyo propio, a veces se hace necesario emplear alguno externo. Éste es muy completo, y entre otras prestaciones tenemos la de reconstruir también la Reject Table.

WinDEU 5.24 (16 bits):

Otro editor de mapas, también concebido para Windows, aunque esta vez sólo para Doom y Doom 2. Es muy versátil y estable, aunque quizás, por descender del antiguo DEU de MS-DOS, un poco más complicado de utilizar que otros editores. Bastante anticuado ya.

Wintex v5.0:

Una herramienta muy valiosa para incluir nuevos gráficos, sonidos, músicas..., en mapas para Doom y Doom 2. Funciona bajo Windows y su manejo resulta fácil y bastante cómodo.

XWE v1.16:

Permite modificar casi cualquier aspecto de un archivo WAD determinado: gráficos, sonidos, entradas de datos... Potente, tan versátil como NWTpro o Wintex, y además compatible en teoría con un amplio abanico de juegos: Blood, Heretic, Blake Stone, etc.

Más editores y utilidades en Doomworld, o en nuestra sección de enlaces algo más abajo.

SOURCE-PORTS

En 1997 Id Software publicó el código fuente del motor de Doom, y rápidamente muchos aficionados entusiastas comenzaron a trastear con él y a desarrollar sus propias variantes del motor gráfico del juego. Entre todo este trabajo existe mucha variedad: desde puertos simples a sistemas modernos que no se desvían apenas del original, a proyectos tan ambiciosos que podrían servir de base a arcades totalmente nuevos. Ojead esta larga lista y quedaos con los que más os gusten.

La gran mayoría funcionan tanto con Doom como Doom 2. Por supuesto, necesitaréis los respectivos archivos de datos —doom.wad o doom2.wad— para poder ejecutarlos. Algunos son también compatibles con Heretic o Hexen.


Captura de Doom Legacy
Doom Legacy: Luchando contra los monstruitos rosas del mapa E1M8. El resplandor amarillo procede de la explosión de un barril.


Boom v2.0.2:

Boom fue uno de los primeros source-ports en aparecer, y se mantiene bastante fiel a la esencia del juego original. Eso no quiere decir que no aporte nada nuevo: aparte de una resolución mayor —de hasta 640x480 píxeles—, mejora considerablemente el motor de Doom y le añade muchos nuevos efectos como suelos que arrastran, texturas translúcidas o filtros de color. Además permite utilizar muy fácilmente parches de Dehacked, cargándolos con un sencillo comando.

Para MS-DOS. Muy popular en su época, su desarrollo cesó en 1998, y hoy puede considerarse anticuado. Sin embargo ha servido de base para muchos otros proyectos actualmente vigentes —ZDoom, PrBoom, Eternity Engine, Odamex, etc—.

CDoom v2.0.7:

Derivado de MBF, y creado por un tal Carlos Guariglia. Diseñado también para ejecutarse bajo MS-DOS o DOSBox, aunque en ocasiones funciona de forma nativa bajo Windows XP. Trae algunos añadidos respecto a su predecesor, tales como la posibilidad de mostrar superficies inclinadas, objetos destructibles, incluso algo llamado 3dfloors que imagino que hace referencia a arquitectura en tres dimensiones. Lo que ya no sé es si llegó a publicarse algún nivel que aprovechara todas estas cosas: CDoom fue un proyecto muy minoritario que no logró apenas repercusión, más allá de las coloridas opiniones religiosas del autor.

Chocolate Doom v3.0.0:

Este source-port gustará a los puristas, porque el objetivo de sus autores es llevar Doom a sistemas operativos modernos —Windows, Linux, etc—, pero respetando al máximo la herencia de la versión original de MS-DOS —¡fallos de programación incluidos!—. Entre otras posibilidades, puede ejecutarse en resoluciones altas y permite usar cómodamente parches de Dehacked. Pero no esperéis efectos vistosos ni características nuevas susceptibles de alterar radicalmente el juego, al estilo de otros puertos como ZDoom o Vavoom.

Crispy Doom v5.0:

Un proyecto reciente nacido de Chocolate Doom. La diferencia fundamental entre ambos radica en que Crispy Doom sí está dispuesto a alejarse un poco del Doom de MS-DOS, e incluye gráficos más nítidos, posibilidad de saltar, armas con retroceso, y mejoras discretas en la jugabilidad y el aspecto visual. Permite asimismo cargar mapas grandes. Aconsejable quizás para aquellos que busquen un punto intermedio entre la autenticidad de Chocolate Doom y los locos inventos de ZDoom.

Delphi Doom v2.0.4 build 712:

Un proyecto ambicioso, derivado del puerto de Doom para Linux que publicó en su día Id Software. El autor —Jim Valavanis— lo reescribió en Delphi y preparó su propia versión para Windows, añadiendo de paso diversas características nuevas: un modo de renderización por OpenGL —opcional—, posibilidad de usar fácilmente texturas en alta resolución, vóxeles, efectos de luz... Se trata de un trabajo interesante, aunque tal vez poco conocido entre los aficionados.

Doom3D v1.16:

A primera vista similar a ZDoom, aunque menos versátil. Admite modos de alta resolución, modelos tridimensionales —al igual que Vavoom o Doomsday Engine—, aceleración 3D..., ¡y el modo de dos jugadores, con pantalla partida, igual que en Doom Legacy! Comparado con los otros source-ports no aporta nada realmente nuevo, pero al menos es pequeño y fácil de utilizar. Abandonado desde 2001.


Captura de Vavoom
Una captura de Vavoom, con los modelos 3D instalados —fijaos en los enemigos muertos—.


Doom Legacy v1.46.3:

Otro source-port muy utilizado. Permite renderización gráfica por OpenGL, lo cual hace posibles efectos como luces dinámicas o destellos. Doom Legacy posee muchas otras capacidades, como vistas en tercera persona —estilo Tomb Raider—, posibilidad de participar hasta ¡32! jugadores en partidas por Internet, uso de skins —como en ZDoom—... Una muy llamativa es el modo de juego de dos personas en un mismo ordenador, empleando para ello la clásica pantalla partida. Además, el motor de Legacy puede manejar entornos completamente tridimensionales.

DoomPlus v0.6:

Data de 1998 y funciona bajo MS-DOS. Seguía un enfoque similar a Boom, aunque se trata de un trabajo más rudimentario: trae unas cuantas mejoras respecto al juego original, como son la resolución gráfica —640x480 píxeles—, transparencias, una barra de estado diferente, opción de usar un punto de mira, etc.

Doom Retro v2.6.3:

Un retoño de Chocolate Doom cuya primera versión apareció en diciembre de 2013. Con renderización por software y aspecto muy tradicional, introduce sin embargo algunos cambios sutiles que hacen un poquito más intensa la atmósfera del juego: los monstruos sangran más al morir, los elementos de algunas texturas —botones o computadoras, por ejemplo— brillan en la oscuridad... Ya de paso elimina los límites originales e incorpora compatibilidad con Boom. Muy recomendable, en definitiva.

Descarga desde OpenDrive Doomsday Engine v2.0.3 (x86) (Jdoom):

En general es bastante similar a Vavoom o Doom Legacy; renderización por OpenGL, vistosas luces dinámicas, posibilidad de usar modelos en 3D en lugar de sprites planos... Para más espectacularidad admite también texturas en alta resolución y música en MP3. Uno de mis preferidos, que además viene provisto de un excelente cargador, de modo que por una vez no hacen falta comandos para configurar partidas.

Podéis conseguir esos modelos en 3D y otro material goloso consultando la página oficial del proyecto —mirad en el apartado de Addons—.

DOSDoom v0.65.3:

Otro source-port más, y al igual que Boom o MBF, de los históricos para MS-DOS. Abandonado en 1999, ofrece numerosas opciones y recuerda un poco a las versiones viejas de ZDoom. Sin embargo, DOSDoom es recordado hoy por tratarse del antecesor de Boom o EDGE, y por contar con la primera implementación de las extensiones DDF, que permiten a los creadores de mapas modificar el funcionamiento del juego de forma sencilla.

EDGE v1.35:

EDGE, o Enhanced Doom Gaming Engine, es un source-port con bastantes años de desarrollo a sus espaldas, bien considerado por los aficionados a la creación de niveles y modificaciones de Doom debido a las muchas posibilidades que ofrece. Utiliza renderización gráfica por OpenGL —el modo tradicional por software se abandonó después de la versión 1.28— y tiene un aspecto visual muy limpio. Como curiosidad, podréis elegir el idioma en el que se mostrarán los mensajes del juego —inglés, francés, español, holandés, alemán, sueco o finlandés—. Abandonado en 2011; una variante suya, Hyper3DGE, ha tomado el relevo.


Captura de Delphi Doom
Jugando el primer mapa del primer episodio del juego con Delphi Doom, en su modo gráfico por OpenGL.


Eternity Engine v3.40.37:

Derivado de Boom y por lo tanto compatible con él, aunque al parecer también incluye código de SMMU, ZDoom y PrBoom. Visualmente no se aleja mucho del juego original, cosa que gustará a muchos aficionados. Incluye también algunas características de ZDoom, tales como los Polyobjects y la posibilidad de reproducir músicas en formatos OGG o MP3. Para Windows, aunque puede compilarse en Linux y probablemente otros sistemas de tipo Unix.

Fusion v1.0:

Una variante poco conocida de MBF, desarrollada a finales de los noventa y publicada finalmente en 2002. Por lo que he podido ver, añade algunos efectos nuevos para los creadores de mapas, pero se aleja muy poco de lo que venía a ser su antecesor. Y como aquél, está programado para MS-DOS y en sistemas modernos tendréis que ejecutarlo probablemente mediante DOSBox. En fin, una curiosidad para coleccionistas.

GLDoom v0.94:

Basado en WinDoom y también realmente viejo, tiene cierto valor como reliquia de museo, por expresarlo así: al parecer fue el primer puerto de Doom con renderización por OpenGL. Hoy no aporta nada que no puedan hacer otros, sin embargo. Puede resultar inestable o fallar de diversas formas, sobre todo en sistemas más modernos.

Descarga desde Opendrive GZDoom v3.2.5:

GZDoom es, como puede deducirse por su nombre, un trabajo derivado de ZDoom. La mayor diferencia existente entre los dos reside en que GZDoom incluye un modo gráfico por OpenGL, y por lo tanto permite cosas como luces dinámicas, superficies translúcidas o incluso plantas superpuestas. Por supuesto también puede usarse la renderización clásica por software, pero es menos espectacular y no muestra algunos efectos. Funciona con todos los juegos soportados por ZDoom: Doom y Doom 2, Heretic, Hexen, Strife y Chex Quest.

Ojo, las versiones recientes de GZDoom, a partir de la rama 2, se basan en OpenGL 3.0. Por lo tanto no funcionarán en los ordenadores más viejos.

GZDoom v1.8.6:

Y ésta es una versión más antigua de GZDoom, publicada en 2014, que dejamos aquí para la gente que siga atada a máquinas obsoletas. Carece obviamente de los últimos aportes de sus creadores y cada vez irá quedando más atrás, pero aun así permite jugar a muchos mapas. Comprobada en un Pentium 4 con una antediluviana Nvidia TNT2 como tarjeta gráfica.

Descarga desde Opendrive Hyper3DGE 2.1.0 Test2:

Básicamente continúa la labor de EDGE desde donde quedó abandonada en 2011. Retiene pues todos los puntos fuertes de su antecesor —posibilidad de modificar el comportamiento del juego mediante scripts de DDF, renderización por OpenGL, luces dinámicas, etc—, y añade algunas características de su propia cosecha: compatibilidad preliminar con Heretic, soporte para modelos en formato MD3, una versión para la consola Dreamcast de Sega, y muchas otras cosillas.

En Windows, las versiones más recientes de Hyper3DGE requieren el Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015, lo cual a su vez necesita como mínimo de Windows XP con el Service Pack 3.

Joel's Doom Port v1.01:

Creado a partir de la versión 2.03 de MBF, y también para MS-DOS. Corrige algunos bugs de MBF, pero por lo demás ambos trabajos son similares.

Marine's Best Friend (MBF):

Se trata de un source-port para MS-DOS, que se fue desarrollado hasta 1999 a partir de Boom. A estas alturas podría considerarse una reliquia histórica, aunque la verdad es que trae muchas mejoras respecto al juego original. Hay un modo en alta resolución —640x400 píxeles—, transparencias, opciones de configuración más accesibles, y otros detalles más sutiles pero no menos importantes, como el soporte para parches DEH/BEX, o los cambios en la inteligencia artificial. En fin, si tenéis por ahí alguna máquina vieja con MS-DOS o Windows 95, quizás os interese.

Como curiosidad, incluye una reconstrucción de una de las versiones preliminares de Doom. Leed el archivo MBFFAQ.TXT para más detalles.

Mocha Doom v1.6 alpha:

Este proyecto posee la peculiaridad de haber sido escrito íntegramente en Java. La ventaja de esto es que ese código funciona sin cambios en cualquier sistema —Windows, Linux, Solaris, etc— en el que se pueda ejecutar una máquina virtual de Java; y el inconveniente de que estás corriendo el juego a través de eso, una máquina virtual, y el rendimiento por lo tanto no es el de una aplicación nativa. Por lo demás, no trae novedades que no se hallen presentes ya en otros source-ports; se trata más bien del Doom clásico pero con viejos errores corregidos y límites ampliados.


Captura de Jdoom
El Doomsday Engine y sus llamativos efectos de luz, que incluyen coronas y vivos colores.


NTDoom:

Otro puerto para Windows. El trabajo del autor se centró en Windows NT, antecesor de Windows XP, aunque comenta que también puede funcionar en Windows 95/98. Bastante fiel al juego original, aunque incluye soporte para resoluciones altas y alguna cosilla más. Eso sí, no es muy configurable, y algunas opciones sólo son accesibles arrancándolo desde la línea de comandos; leed el archivo readme.txt para más información.

Phill's Doom v0.1:

Derivado de una versión vieja de DOSDoom, y también para MS-DOS. Lo más llamativo son sus nuevos códigos trampa, entre los que destaca QUAD, que imita el famoso quad-damage de Quake. Por lo demás, no incluye nada que no esté presente en otros puertos.

PrBoom v2.5.0:

PrBoom es, como su nombre sugiere, un derivado de Boom; no obstante, incluye algunas características de MBF y LxDoom. Relativamente moderno, funciona en Windows, aunque hay también versiones para Linux, Mac OS X y variantes de BSD. Cuenta con un modo de renderización por software, y otro por OpenGL —muy bueno y fiel al juego clásico, por cierto—. Por lo demás, no resulta muy diferente del Boom original. Muy estable.

Descarga desde Opendrive PrBoom-Plus v2.5.1.4:

Y de PrBoom surgió PrBoom-Plus, un proyecto paralelo que añade algunas características a su antecesor: mejores opciones para grabar y reproducir demos, soporte para niveles más grandes, y algunos efectos visuales en el render por OpenGL.

ReMooD v0.8a:

Frustrados por el estancamiento en que parecía encontrarse Doom Legacy allá por 2006, un grupo de desarrolladores decidió crear su propio proyecto a partir de él, y así nació ReMooD. Entre sus novedades respecto a Legacy destacan muchos errores corregidos, mejor compatibilidad con Heretic, un cómodo launcher para iniciar partidas y cargar wads externos..., ah, sí, y la loca posibilidad de jugar cuatro personas a pantalla partida, en un mismo ordenador.

Risen 3D v2.2.32:

Derivado del Doomsday Engine, el objetivo inicial del autor fue incorporarle soporte para los efectos especiales que introdujo en su día Boom. Risen 3D incluye renderización por OpenGL y todo lo que ésta conlleva: iluminación dinámica, color real, modelos tridimensionales en lugar de sprites, etc. Cuenta también con una completa interfaz de menús para controlarlo todo, y un lanzador para configurar partidas y cargar mapas externos sin tener que recurrir a la línea de comandos. En fin, como ocurre con Doomsday o Vavoom, convierte al venerable Doom en algo un poco más moderno.

RORDoom:

Su nombre viene de room over room, o "habitación sobre habitación". RORDoom fue uno de los primeros intentos de conseguir algo parecido a un motor realmente tridimensional para Doom. Derivado de Boom, funciona en MS-DOS. En los mapas de ejemplo que vienen con él —ROTATE.WAD y FIRST.WAD— comprobaréis que, efectivamente, puede mostrar plantas superpuestas, de un modo similar al Build Engine de Duke Nukem 3D.

Smack My Marine Up (SMMU):

Antiguo, abandonado. Desciende de MBF, e incorporaba diversas novedades respecto a aquél, algunas de lo más atractivo. Por ejemplo, si jugáis a Doom 2 existe un mapa de inicio, similar al de Quake, para escoger la dificultad de la partida. Hay también una opción dentro del propio juego para cargar mapas y archivos wad externos... Y, por supuesto, todas las características heredadas de Boom y MBF siguen ahí. SMMU funciona en MS-DOS, pero existe también una versión para Windows.


Captura de SMMU
Y así luce SMMU en uno de los niveles clásicos de Doom. Mensajitos de colores en el borde superior, y abajo un HUD similar al de Boom.


Smack My Marine Up (Versión para Windows):

Exacto, el mismo SMMU comentado en el párrafo de arriba, pero en esta ocasión para sistemas Windows.

Vavoom v1.33:

Vistoso, gracias a su motor gráfico basado en OpenGL: luces dinámicas y con volumen, modelos en tres dimensiones en lugar de sprites, incluso arquitectura también tridimensional en los niveles diseñados para ello. Otras características menos visibles incluyen compatibilidad con ZDoom, o el lenguaje de programación VavoomC, que permite a los aficionados con los conocimientos necesarios modificar a su gusto el juego. Incluye además un cargador (vlaunch.exe) para configurar fácilmente muchas opciones de la partida: archivos externos que queremos emplear —mapas, etc—, resolución gráfica, ajustes para jugar en red, etc. Al parecer abandonado, su versión más reciente se hizo pública en 2010.

Podéis descargar los modelos 3D para Doom y su segunda parte del siguiente enlace Descarga desde Opendrive.

Win32 Doom v1.10:

Y uno más... Otro de esos primeros source-ports de Doom para Windows, cuyo interés a día de hoy es más bien histórico, dado que ya nadie trabaja en ellos. En este caso, no hay mucho que decir; se trata del juego original, sin cambios ni añadidos importantes.

WinDoom v2.001:

Pues eso, otro Doom para Windows. Funciona bastante bien, aunque parece que cuenta con las mismas limitaciones del juego original —visplane overflows, etc—. Incluye un útil programa de arranque, y una opción más bien curiosa, y que me gustaría ver en otros source-ports: matar monstruos y recoger bonus da puntos..., aunque, por desgracia, aquí no hay tablas de máximas puntuaciones ni nada parecido. Es una creación bastante vieja que hace años ya no se desarrolla.

Windows Doom Multi-Player (WDMP) v0.9:

Derivado de NTDoom, pero pensado para partidas entre varios jugadores y con un sólo ordenador. El modo de juego es similar a la clásica pantalla partida, aunque aquí pueden participar hasta cuatro personas. Por lo demás, y al igual que sucedía con NTDoom, hay bastantes opciones que deben activarse desde la línea de comandos.

WinMBF v2.03 build 2:

Exacto, es una versión de MBF para sistemas Windows, cosa que incluye a Windows XP y —quizás— Vista. Así que, después de todo, no hace falta DOSBox para disfrutar de MBF... Aunque para ello sigue resultando preferible un proyecto todavía vigente como PrBoom.

ZDoom v1.22:

Hay otros source-ports más espectaculares al primer vistazo, pero puede que ZDoom sea el más conocido y utilizado. Entre otras prestaciones, hace posible jugar con resoluciones altas —1024x768 píxeles, por poner un ejemplo—. Y además incluye diversos efectos especiales para los creadores de niveles, como transparencias, cámaras de vigilancia, agua profunda, eventos programados mediante scripts, y un largo etcétera.

Esta versión es ya bastante antigua, pero la conservamos aquí dado que puede tener su interés para ciertos jugadores. Es muy estable y funcionará muy bien en las máquinas más viejas.

ZDoom v2.8.1:

En el momento de escribir esto es la última versión disponible de ZDoom. Las innovaciones que pone a disposición de los creadores de mapas son tantas que no sabría enumerarlas: iluminación de colores, espejos, polyobjects, el famoso Decorate... Y bots, por supuesto, entre otras muchas cosas. Todo ello, usando un motor gráfico con renderización por software que lo hace compatible con casi cualquier máquina.

ZDoomGL v0.81:

Una variante antigua de ZDoom con gráficos acelerados mediante OpenGL. Su desarrollo cesó en 2007. Y a decir verdad, a estas alturas no hace nada de lo que no sea capaz GZDoom, pero quizás tenga su interés como curiosidad histórica, como tantas otras descargas de esta lista. Tal vez un tanto inestable.

ENLACES

Para hacer la lista un poco más clara he decidido dividir los enlaces en tres partes. Primero, las páginas oficiales de los respectivos source-ports. Útiles si deseáis saber más de ellos o descargar las últimas versiones:


Captura de PrBoom-Plus
Los perros ayudantes de PrBoom-Plus —un detallito heredado del viejo MBF— dan su merecido a un pobre torito rosa.


La segunda parte de la lista está dedicada a algunos editores de mapas y herramientas útiles que pueden interesar a muchos aficionados:

Y a continuación enlaces de contenido más general:

DoomWorld inglés

Comunidad que después de muchos años de trabajo ha conseguido construir el sitio más completo dedicado a Doom de cuantos hay por Internet. Comentarios, toneladas de niveles, utilidades, tutoriales... Si buscas algo sobre Doom y no lo encuentras aquí, posiblemente no exista. Vale la pena.

The Doom Wiki at DoomWiki.org - Doom, Heretic, Hexen, Strife, and more inglés

Una wiki —esto es, una especie de enciclopedia creada por los propios usuarios— dedicada a Doom; hay más de 4.000 artículos en ella, así que se trata de un sitio muy completo. Imprescindible para quien quiera conocer a fondo el juego y todo lo que se mueve a su alrededor.

Doom Power ruso

Esta página cuenta con niveles, una sección con las versiones más recientes de los source-ports más conocidos, editores de niveles..., e incluso un apartado con variantes curiosas de Doom: ediciones del juego para videoconsolas, teléfonos móviles e incluso calculadoras. Sitio recomendado si entendéis algo de ruso.

Doom Wad Station inglés

Otro lugar dedicado al comentario y la descarga de mapas... Ha ido creciendo con el tiempo y ha pasado a abarcar otros juegos además de Doom, como Quake o Return to Castle Wolfenstein. Muy buena página, aunque puede que algo confusa a la hora de moverse por ella.

Doom4ever francés

Sitio en francés que contiene algunos episodios nuevos para Doom —de los más famosos: Hell Revealed, etc—. Es especialmente interesante por su sección dedicada a los source-ports.

The Doomer's Recess - DooM levels by Chris Hansen inglés

De nuevo, más mapas para descargar. El sitio cuenta además con el valor añadido de un bonito diseño. En algún momento existió también una sección con niveles comentados, pero fue descartada años atrás.

Archivo de Gamers.org inglés

El almacén donde se deposita casi cualquier cosa que tenga que ver con Doom u otros juegos de Id. Centenares de mapas, los parches oficiales para actualizar el juego, episodios, modificaciones, utilidades —algunas de ellas realmente extrañas—... Prácticamente de todo.

Y terminaremos con algunas páginas personales dedicadas al juego. Son más pequeñas y con ambiciones más modestas que las anteriores, pero no por ello resultan menos interesantes:

Sir Robin's Castle inglés

Mapas comentados, editores, modificaciones, source-ports... Un poco lo de siempre, pero nunca está de más echar un vistazo; también algo desfasada, dado que no se actualiza desde 2005.

Geniac's Doom Wad played list inglés

Según el autor, one-line descriptions for a large number of add-on levels. Tiene su gracia, la verdad, porque en cuatro palabras da una idea general de qué podemos esperar de cada mapa, y bastantes de ellos cuentan con enlaces de descarga. Además hay otras secciones sobre Quake y Quake 2.

Deimos Doom Site! inglés

Creada por LeVichonix, un aficionado de América Latina, pero escrita en inglés. Ofrece los niveles de autor para descargar y una pequeña sección de comentarios.

Mapas para Doom 2 por Aluqah español

Aluqah es uno de los creadores de mapas hispanos más activos, y en este lugar podréis echar un vistazo a su obra. Hay mucho y de calidad. ¡Recomendado!

Demmon Wad Station español

Otra página personal, esta vez de Demmon Break Master. Como ya supondréis, está dedicada a los mapas del autor, aunque también incluye trabajos de otras personas. Cuenta con bastante material y un diseño bastante claro.

Raton's Death3D español

Sobre el primer Doom no hay mucho contenido que ver, salvo la lista de utilidades y source-ports de rigor para descargar. Bueno, menos es nada...

Doommaniaticos español

Esta página empezó siendo muy poquita cosa, y ha ido creciendo de forma lenta pero constante desde 2011. Encontraréis los mapas creados por su autor, una selección de trabajos de otros autores, e información diversa sobre el juego. En su modestia está bastante bien, la verdad.


Apta para cualquier navegadorCumple con el estándar HTMLCumple con el estándar CSS

Podéis copiar libremente cualquier contenido de esta página. Si se trata del texto o las imágenes, mencionad la fuente (www.arcades3d.net)...