- Por Eye del Cul
Bien, empecemos con este comentario... Antes que nada, quiero aclarar que existe cierta confusión sobre este juego, debida al hecho de que es conocido por varios nombres. Powerslave se publicó en diciembre de 1996 en Norteamérica, pero unos meses más tarde —en abril de 1997—, apareció en Europa con el título de Exhumed; y, para terminar de enredar las cosas, llegó a Japón por esas mismas fechas y con el nombre de Seireki 1999: Pharaoh no Fukkatsu. En cualquiera de los tres casos, se trata del mismo juego. La denominación más empleada hoy por hoy es, predeciblemente, Powerslave, por lo que yo también lo llamaré así en este texto.
¿Qué más? De este arcade existen tres versiones distintas: una para Playstation, otra para Sega Saturn, y una última para PC. Hay cambios sustanciales entre ellas. La de PC, que es la que nos ocupa ahora, cuenta por ejemplo con un desarrollo lineal, al estilo de Doom o Duke Nukem 3D, mientras que las ediciones de consola permitían al jugador una libertad limitada a la hora de moverse entre los niveles y escoger cuál jugar. La más visible de todas estas diferencias quizás la encontremos en el hecho de que el Powerslave para PC emplea el motor gráfico Build; sí, el mismo que otros títulos como Blood, el ya mencionado Duke Nukem 3D y otros arcades de la segunda mitad de la década de los noventa.
El aspecto llamativo del juego, lo que le da su personalidad, lo encontramos esta vez en la ambientación. Los niveles de Powerslave nos sitúan en antiguos templos egipcios, repletos de peligrosas trampas, y de enemigos tales como momias u hombres-perro creados a imagen de Anubis. Por supuesto hay un argumento que justifica esto. Sucede que el valle de Karnak ha sido invadido y conquistado por fuerzas desconocidas; nadie ha regresado, ni siquiera los soldados que fueron enviados allí a controlar la situación. Claro, al final el problema es el de siempre: alienígenas bravucones con ganas de conquistar el universo, o algo así. Y bueno, nuestro héroe debe enfrentarse a ellos para salvar la Tierra. Qué relación tienen los alienígenas con el antiguo Egipto, sus momias y Anubis, no lo sé; quizás debí haber prestado más atención mientras jugaba —hay pequeños textos explicando la trama después de superar ciertos niveles—. Pero debo reconocer que ambos temas están mezclados con mucha habilidad, de modo que el juego resulta en todo momento coherente.
Lo mejor de Powerslave es, en mi opinión, el diseño de sus niveles. Resultan simplemente geniales: interesantes y amenos de explorar, más variados de lo que podría parecer al principio, e intrincados, pero sólo en la justa medida para no frustrar al jugador. Los autores sacaron un buen partido del motor gráfico Build, y por lo tanto hay áreas sumergidas, paredes que pueden destruirse, juegos de palancas, objetos móviles e incluso plantas superpuestas y escenarios tridimensionales. Además, la estética se cuidó con mucho esmero, y tanto las texturas como los sprites —impresionante el primero de los grandes monstruos que habrá que derrotar— muestran gran calidad. No sé que más decir; ¡incluso hay luces dinámicas! Fijaos en el rastro luminoso que van dejando las bolas de fuego, por ejemplo...
La acción no llega a ser tan divertida como la de Duke Nukem 3D, quizás porque falta algo de variedad en armas y adversarios; a ratos puede volverse un poco sosa. Las granadas resultan más difíciles de usar con efectividad de lo que deberían, y probablemente tienen más peligro para los jugadores novatos que para los enemigos que pretenden destruir. Aunque en cuestión de armamento Powerslave cuenta con una de las piezas más curiosas y carismáticas que he visto en un arcade en primera persona: el bastón-cobra, ese producto de la magia ancestral que lanza serpientes voladoras, perseguidoras y explosivas contra los malvados monstruos..., y que pueden volverse en vuestra contra si no hay blancos a la vista.
El detalle más criticado de Powerslave fue su modo de guardar el progreso del jugador. En este aspecto sigue la vieja tradición de los videojuegos para consolas: uno no puede grabar su partida cuando quiera, sino que tiene que alcanzar puntos concretos para ello. Aquí es incluso más simple; la partida se guardará automáticamente tras superar cada nivel. Bueno, todos los niveles cuentan con varios "lugares intermedios", marcados con escarabajos dorados, desde los que podremos continuar si perdemos una vida; pero, en esencia, hay que superarlos de una sentada. Esto parece que contrarió a muchos aficionados; sin embargo, en mi opinión le añade interés al juego. De hecho creo que se trata de una idea digna de ser aplicada en otros arcades de ordenador.
Mi recomendación: jugadlo, no os arrepentiréis. Powerslave fue uno de los mejores First Person Shooters
que se publicaron en 1996, y por desgracia se ha convertido en una creación infravalorada y poco conocida.
Una escena típica de Powerslave; explorando el interior de un templo.
Por supuesto, el juego ofrece una buena dosis de escenarios interesantes y acción en exteriores.
Existen balsas de agua en las que podemos —y a menudo debemos— bucear, pero ésta no es una de ellas.
Y para terminar, un poco de ambientación alienígena, que va cobrando cada vez más protagonismo conforme nos acercamos a los últimos niveles.
LOBOSWAG | LOBOCOP | LOBOSPHERE | LOBODEITY |
---|---|---|---|
Entrega todos los objetos mágicos del inventario. | Conseguimos todas las armas con 99 unidades de munición. | Muestra el mapa completo. | Activa o desactiva la invulnerabilidad. |
LOBOXY | LOBOPICK | LOBOLITE | LOBOSNAKE |
Muestra nuestras coordenadas en el mapa. | Entrega las cuatro llaves. | Añade luz a las zonas oscuras; el efecto es igual que el de las antorchas, pero permanente. | Activa o desactiva la "cámara-serpiente". Muy divertido; comprobadlo cuando uséis el bastón-cobra. |
LOBOSLIP | HOLLY | ||
Activa o desactiva el modo de atravesar —algunas— paredes. | Línea de comandos (ver abajo). |
El último truco merece una explicación más detallada. En efecto, al teclear HOLLY
aparecerá una línea de comandos en la parte superior de la pantalla. En ella podremos escribir alguna de las siguientes palabras clave (no olvidéis pulsar [INTRO] después):
level <num>
: Nos lleva al nivel especificado en <num>
, que será obviamente un número entre el 0 y el 32. El nivel 0 es el de entrenamiento (training); los niveles a partir del 21 son escenarios para partidas deathmatch.
doors
: Abre las puertas y activa todas las palancas del presente nivel.exit
: Superamos el nivel actual y pasamos al siguiente.creature <num>
: Invoca un monstruo de tipo <num>
en el lugar donde esté situado el jugador. Podemos elegir entre los siguientes:
0
: Guardián de Anubis.1
: Araña.2
: Momia.3
: Pez carnívoro.4
: Mujer pantera.5
: Monstruo de lava.6
: Bestia marrón.7
: Set (jefe).8
: Monstruo-escorpión de dos cabezas (jefe).9-10
: Alienígena.11
: Avispa gigante.12
: Mujer escorpión (jefe).Pulsad en el siguiente enlace para descargar Powerslave:
Aunque también podéis conseguir el juego completo de las siguientes páginas gratuitas:
Los contenidos del juego están almacenados en un archivo llamado STUFF.DAT, que podéis examinar con Game File Explorer —como se ve en la captura— o XWE.
Game File Explorer v1.32: Una pequeña y sencilla utilidad para Windows —aunque en sistemas como Linux puede usarse emulado mediante Wine—. Con ella podemos extraer texturas, sprites y otros recursos de un buen número de juegos, entre ellos Powerslave. Tiene la desventaja de resultar un poco inestable, eso sí.
XWE v1.16: XWE (Extendable WAD Editor) es principalmente un editor para Doom y Doom 2. Sin embargo, tiene una limitada compatibilidad con Powerslave. En concreto, nos permitirá más o menos lo mismo que el programa anterior; extraer gráficos del juego para nuestros propios usos.
NOLFB: Un pequeño parche que puede resultar útil para ejecutar Powerslave en Windows XP. Aunque de todos modos suele ser preferible jugarlo en un emulador, si es posible... En DOSBox funciona perfectamente.
A los usuarios de XWE y Game File Explorer les interesará saber que los recursos de Powerslave están almacenados en el archivo STUFF.DAT. La paleta empleada para la mayoría de los gráficos del juego es la llamada EXPLODE.PAL, que tendréis que extraer y usar con el editor para verlos con sus colores originales. Las texturas y sprites se guardan en las entradas del final, las llamadas TILES...ART; tendréis que guardarlas como ficheros independientes e ir abriéndolos después por separado.
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